nonstuff: Beschreibe dich mal selber mit drei Worten.
Andrew: Ich bin sprachlos....

nonstuff: Kannst du uns sagen, was deine Aufgabe, bei der Entwicklung von "Dark Corners of Earth" ist?
Andrew: Momentan bin ich assistierender Designer, vielleicht übernehme ich auch die Rolle des Produzenten von DCOE, demnächst.

nonstuff: Wieviel Leute arbeiten momentan an DCOE und seit wann ist es in der Entwicklung?
Andrew: Wir arbeiten seit ungefähr 4 Monate daran. Derzeit arbeitet ein Team von 4 Leuten an dem Projekt, was dann auf 14 aufgestockt wird, sobald "Simon3D" fertiggestellt ist.

nonstuff: Woher habt ihr die Idee für das Spiel bekommen? Ein neues H.P. Lovecraft inspiriertes Spiel zu sehen, hat ja Jahre gedauert, nach "Alone in the Dark".
Andrew: Uns wurde die Lizenz zu "Call of Cthulhu" angeboten und darüber mußten wir nicht zweimal nachdenken. Momentan haben wir massig Ideen, was das Spiel angeht.

nonstuff: Welches Genre oder Spiel hat euch für DCOE inspiriert?
Andrew: Es kann ungefähr als "Resident Evil" trifft auf "Half Life" beschrieben werden. DCOE wird ein First Person Horror -Adventure werden.

nonstuff: Was ist das Hauptziel von DCOE?
Andrew: Der Spieler soll die Geheimnisse des Cthulhu Mythos erforschen. Diese lernt er während des Spiels kennen bis er letztlich von "Big C" steht.

nonstuff: Was ist der wichtigste Aspekt für euch bei der Entwicklung, im Sinne von Atmosphäre und Grafik/Sound?
Andrew: Beide Aspekte sind gleicher Maßen wichtig - Grafik ist wichtig um den geeigneten Look und das richtig Feeling zu erzeugen. Der Sound wird benötigt, um eine finstere Stimmung zu kreieren.

nonstuff: Wie stark wird sich DCOE an das schriftliche Vorbild halten?
Andrew: Wir werden uns strikt an die Bücher oder Kurzgeschichten von H.P. Lovecraft halten und weiterhin noch vom Chaosium RPG beeinflussen lassen.

nonstuff: Werden wir Original Schauplätze wie die "Miscatonic Bibliothek", "Innsmouth oder "Exham Priory" im Spiel wiedersehen?
Andrew: Ganz sicher - der erste Teil des Spiels findet in Innsmouth statt. Außerdem wird es nachfolgende Sektionen geben, mit Orten wie die "Mountains of Madness", "Arkham Asylum" und sogar die "Dreamlands".

nonstuff: Wie wird das Spiel aufgebaut sein? Teilt ihr es in verschiedene Gebiete und Levels oder wird es eine große interaktive Welt werden?
Andrew: Momentan hat es die Form von 4 unterschiedlichen Kapiteln. Jeder Handlungsabschnitt wird in einer neuen Umgebung spielen wie "Innsmouth" oder bei einer Ausgrabungsstätte.

nonstuff: Wie interaktiv wird die Welt von DCOE werden?
Andrew: Wir benutzen die "Telekinesys Physics" Engine, was bedeutet, das wir eine komplett beeinfluß- und veränderbare Umgebung schaffen können. Alles wird vom allem beeinflußt. Du kannst so ziemlich alles umkicken, drücken, schieben oder aufheben was du vorfindest.

nonstuff: Was genau ist die Aufgabe des Spielers.
Andrew: Dem Spieler wird eine Mission vorgegeben, in der er einen bestimmten Fall untersuchen soll. Dieser Fall schient zuerst als recht herkömmlich, doch im Laufe des Spiels, steigt man hinter die dunklen Geheimnisse, die der Mythos beinhaltet.

nonstuff:Das klingt wieder nach einer recht linearen Handlung, die wir gewohnt sind!
Andrew: Nein auf keinen Fall. Durch die Engine, die physisch korrekt reagiert, sind dem Spieler Wege offengelegt, die es ihm ermöglichen, die Rätsel auf verschiedene Art und Weise zu lösen. Wenn du gerne auf alles schießt was herumläuft, kannst du dies machen. Wenn du aber mehr der heimliche Typ bist, der sich um die gefährlichen Situation drumherum schleicht, kannst du das auch tun.

nonstuff: Geb ihr dem Spieler auch Fahrzeuge, mit denen er von einem Ort zum anderen reisen kann, oder muß er die gesammte Strecke laufen?
Andrew: Es wird eine ganze Reihe von Fahrzeugen geben, wie Autos, Trucks, Motorräder und sogar Flugzeugen. Und Dank der Engine, kann der Spieler diese auch selbst steuern.

nostuff: Wie sieht es mit Waffen aus? Ich kann mich an keine H.P. Lovecraft Geschichte erinnern, die mittels Waffen gelöst wurde!
Andrew: Da hast du verdammt recht - in den Original HPL Stories haben Waffen nie ein wichtige Rolle gespielt, obwohl sie das im Cthulhu Rollenspiel taten. Wir werden Waffen im Spiel haben, allerdings ist das Spiel 1920 angesiedelt, daher könnt ihr keine Raketenwerfer, oder Lasergewehre erwarten.

nostuff: Das ist kein großer Verlust. Was kannst du uns zu den Monstern sagen. Wenn ich mich an AITD erinnere, waren die Biester aus dem Spiel verdammt gut gelungen, doch heute findet man in den sogenannten "Horror-Spielen" nicht mehr als verschieden eingefärbte Zombies.
Andrew: Es gibt hunderte verschiedene Monster im Cthulhu Mythos, jedes schrecklicher und schwieriger auszusprechen als das vorherige. Und glücklicherweise, nur wenige Zombies. Wir werden allerdings viele verschiedene Kreaturen ins Spiel bringen.

nonstuff: Kannst du schon welche nennen?
Andrew: Nein

nonstuff: Scheiße! Egal, das Spiel wird aus der "First Person" Perspektive gespielt, wie handhabt ihr dann das Interface?
Andrew: Es wird keine Interface auf dem Bildschirm geben - wir machen das so, um die Atmosphäre und den Realismus zu waren. Der Spieler kann Objekte aufnehmen und tragen, das wird so ähnlich gehandhabt, wie mit den Waffen.

nonstuff: Das führt mich zur Engine. Momentan erinnern mich die Screenshots an Thief. Denkst du ihr könnt es mit der Quake3- oder Unrealengine aufnehmen, wenn sich das Spiel der Veröffentlichung nähert?
Andrew: Die "NDL Netimmerse" Engine ist sehr flexibel und erlaubt uns eine Menge cooler Sachen damit anzustellen. Momentan würde ich sagen, ist sie konkurrenzfähig mit der Q3 Engine und es wird noch eine ganze Ladung an Updates kommen, zwischen jetzt und dem Release.

nonstuff: Wann ist der Release geplant?
Andrew: Ungefähr 4. Quartal 2001.

nonstuff: Du sagtest "coole Dinge" damit anstellen. Was zum Beispiel?
Andrew: Die Engine kann "Bumb Mapping", "Volumetric Fogging", "Portalling", "Inverse Kinematic Animation" und vieles mehr, mit dem ich dich jetzt nicht langweilen werde.

nonstuff: Ich denke, das Musik eine wichtige Rolle spielt um eine gewisse Atmosphäre aufzubauen, was kannst du dazu sagen?
Andrew: Ja das stimmt - wir werden sehr detailliert "Musikthemes" einsetzen, was auch für den Sound gilt. Beides ist wichtig um die richtige Stimmung zu erzeugen.

nonstuff: Was steht für die Zukunft an, neben Simon3D.
Andrew: Die "Call of Cthulhu" Lizenz ist so umfangreich, das wir keinen Grund sehen, der dagegenspricht eine Serie von Spielen darauf zu basieren. Wir haben massig Ideen für weiter Spiele, also hoffen wir die Lizenz dafür nutzen zu können.
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